Il campo della programmazione e dei giochi per computer oggi è riconosciuto come una delle aree più progressive dell'attività umana. I laureati delle scuole diventano volentieri studenti di istituti di istruzione superiore con un pregiudizio tecnico, in cui l'accento è posto sull'informatica, nella speranza che in futuro essi saranno in grado di svolgere un lavoro utile mentre si trovano in una posizione altamente retribuita.
Tuttavia, se ora è sufficiente disimparare e andare al lavoro, prima di raggiungere lo stesso obiettivo, hai dovuto superare un percorso davvero spinoso, diventare un pioniere senza paura. Riguarda questa persona che sarà discussa in questo materiale - questo è John Carmack, la figura leggendaria nel mondo della tecnologia e della programmazione informatica.
John Carmack, la cui biografia risale al 1970 a lo stato del Kansas Gli Stati Uniti sapevano cosa voleva fare, letteralmente fin dall'infanzia. Ecco perché nel 1984, quando il ragazzo aveva solo 14 anni, lui e un gruppo di compagni decisero di fare un passo disperato - rubando un paio di computer scolastici del marchio Apple II. L'impresa è fallita perché uno degli amici ha toccato il pulsante di allarme silenzioso. La polizia ha arrestato i trasgressori sfortunati. Il loro capo, che era John Carmack, dovette prima visitare uno psichiatra, e poi per un anno intero per andare alla colonia per adolescenti minori.
Ad ogni modo, la passione del ragazzo per i computer non ha raffreddato questo incidente. Lo stesso John Carmack ammette che il desiderio di collegare la sua vita allo sviluppo di varie tecnologie dell'informazione è nato da lui all'età di 12 anni, ma né allora né dopo i suoi genitori hanno avuto i mezzi per acquisire la tecnica adorata per suo figlio. Tuttavia, dopo il suo rilascio, la situazione nella famiglia è migliorata e John ha finalmente acquistato il computer desiderato. A proposito, non aveva più nuove idee su come infrangere la legge. John, come tutti gli altri, finì la scuola, dopodiché entrò nel dipartimento dell'Università del Missouri e si dedicò interamente alla programmazione.
Tuttavia, con il ricevimento di un'istruzione specializzata, il caso del giovane programmatore non è andato. John Carmack era interessato solo a quelle lezioni e lezioni pratiche legate all'informatica e alla programmazione. Il ragazzo ha perso senza pietà il resto e, di conseguenza, ha deciso di lasciare la panchina dell'università.
Il giovane iniziò a dedicarsi alla libera professione, ma risultò molto più difficile di quanto inizialmente previsto. Per un mese, John ha ricevuto non più di 2 mila dollari, mentre i progetti su cui ha lavorato, gli sembravano vergognosi e indegni dei suoi veri talenti e capacità. Tuttavia, Carmack è stato fortunato: in un momento difficile, quando era completamente disperato, è stato invitato come dipendente nell'organizzazione di Softdisk. Successivamente, il programmatore ammette che questo era il punto di partenza nella sua attuale attività professionale.
Qui, Carman John, nelle sue stesse parole, si è rivelato felice. Parlare incessante di programmazione, lettura di programmazione, programmazione, tutto questo era il suo elemento nativo, in cui il lavoratore appena creato si sentiva come un pesce nell'acqua.
John è stato anche fortunato ad entrare nella squadra di appassionati pieni di energia irrefrenabile e amore per il caso scelto. Fu in Softdisk attorno a Karmak che si formarono un gruppo di persone come Tom Hall, Adrian Carmack (omonimi) e John Romero.
John Carmack e John Romero sono un tandem speciale. Se il primo ha sviluppato una tecnologia unica che consente di elaborare la grafica in side-scroller per migliorare le prestazioni dei personal computer, la seconda, essendo un designer di prima classe, è diventata una squadra di produttori di texture. Di conseguenza, la compagnia ha iniziato a lavorare alla creazione del suo primo gioco chiamato Super Mario Bros. 3.
Allo stesso tempo, John Carmack, la cui foto del lavoro può essere visto anche in questo articolo, ha continuato a implementare in modo persistente le sue idee, sviluppare se stesso e i propri progetti. Il fatto è che il gioco creato dal team (su cui gli sviluppatori ispirati lavoravano fuori dalle ore o nei fine settimana) era senza lavoro: Softdisk non desiderava pubblicare il gioco. Nintendo non era interessata a pubblicare giochi per computer. I ragazzi sono stati fortunati: sono stati notati in tempo dall'organizzazione Apogee Software, grazie al supporto di John Carmack e dei suoi compagni che hanno potuto aprire il proprio studio Software id, e il gioco per computer platform, la cui creazione ha dedicato tanto tempo e tempo personale, trasformato nel leggendario scroller laterale di Commander Keen.
Il programmatore ha affermato che, nonostante il contratto firmato, l'apparenza di reddito stabile nella vita, la fiducia nel futuro, il completamento delle attività come libero professionista, lasciando Softdisk e persino l'aspetto di un'auto Ferrari, poco era cambiato nella sua vita. Era ancora, come prima, guidato dalla calda idea di creare qualcosa di veramente innovativo. Il piano di John per quel giorno era venire in studio, fare qualcosa di utile, tornare a casa e domani ricominciare da capo.
Softdisk non voleva lasciare solo i propri ex dipendenti e, per mutuo consenso di entrambe le parti, i ragazzi dovevano rilasciare giochi per computer per un po 'di tempo, uno per un periodo di 2 mesi. Carmack avvolse questa situazione a suo favore e sfruttò l'opportunità che aveva aperto come campo per nuovi esperimenti, a seguito della quale apparve il gioco Hovertank 3D, che era progressivo per il momento, dal punto di vista dell'ottimizzazione del computer.
Il trucco a cui John ha fatto ricorso è di limitare il lavoro solo all'area che il giocatore ha visto in un determinato momento. Di conseguenza, questo ci ha permesso di migliorare significativamente le prestazioni della tecnologia all'avvio del gioco e di indirizzare le risorse rimanenti per dettagliare l'immagine. Carmack, forse senza rendersene conto, divenne il progenitore di un intero genere.
Il prossimo Carmack va al più impressionante dei suoi progetti. Questi includono:
Sebbene le piattaforme mancassero ancora della forza per mantenere la grafica 3D a tutti gli effetti, i personal computer, tuttavia, in termini di potenza, avevano già aggirato la console. Carmack è stato colui che ha dato il tono al movimento dell'intera industria; così, nell'ultima partita, sono comparsi prima cielo e soffitti, i livelli hanno cominciato a differire in altezza, il numero di suoni e colori è aumentato.
La serie di giochi DOOM che traduce dall'inglese come "rock", "doom", "doom" è uno sparatutto in prima persona, la cui prima parte è stata rilasciata da id Software nel 1993. John Carmack non stava pensando molto alla trama del gioco; sotto la sua influenza, il concetto originale è stato persino semplificato. Inoltre, il programmatore, mentre lavorava al progetto, praticamente non comunicava con gli altri membri del team e scriveva lui stesso il codice di rete.
Di conseguenza, un conflitto esplose in compagnia: John Romero, già menzionato in questo articolo, ha parlato a favore di una maggiore enfasi non sullo scatto non stop, ma sulla libertà di azione e tattica. Che cosa ha fatto John Carmack? Il creatore si preoccupava della trama nei giochi così poco, e quindi non accettava tale offerta. Ha rilasciato DOOM 2, che praticamente non differiva nelle caratteristiche tecniche della prima parte, tranne per il fatto che l'arsenale di armi e la lista dei nemici aumentavano, ma Romero ha lasciato id Software per sempre dopo l'uscita di un altro gioco leggendario Quake.
Qualunque cosa fosse, era DOOM che ha gettato il mondo degli eSports, che è familiare alla società di oggi, ei progetti successivi hanno solo consolidato la formazione dell'intrattenimento multiplayer. Un altro traguardo oggettivo di questo gioco per computer è stato il fatto che, dopo un po ', gli sviluppatori hanno pubblicato codici sorgente in accesso aperto, modificando il quale era possibile modificare e migliorare qualitativamente il gioco aggiungendo elementi grafici e suoni ad esso.
Il progetto di Quake, per così dire, rientra in due categorie: prima della partenza di Romero e dopo. La prima parte è stata ideata congiuntamente da compagni, ma dopo che il pubblico ha attribuito il successo solo a Carmack, Romero (che era responsabile dello sviluppo dei livelli, creando uno stile comune e invitandomi a registrare la colonna sonora di Trent Reznor) ha lasciato la società per sempre. Apparentemente, a causa di ciò, la seconda parte del gioco, rilasciata nel 1997, ha reso Carmack completamente diverso dal primo in termini di direzione generale e stile, o in termini di sceneggiatura, o nell'aspetto di elaborare i personaggi. Tanto in lui era il desiderio di liberarsi di ogni promemoria dell'ex coautore.
Il pubblico conosce un uomo come John Carmack? "Lurk", un'enciclopedia giovanile del tipo "Wikipedia", che, a differenza di quest'ultimo, è condotta in modo più libero, fornisce molte informazioni sul programmatore, quindi sì, in certi circoli giovanili è molto famoso oggi.
Cos'altro ha ottenuto John Carmack? Non c'è molto da dire su DOOM 4, la re-release del gioco cult che si è svolto nel 2016, così come su altri progetti - in effetti, sono diventati come una ripetizione ciclica dello stesso prodotto. L'industria informatica cominciò a crescere a un ritmo rapido, ma Carmack, nonostante il suo talento, non riuscì a cogliere questi movimenti impetuosi. Un pioniere nel campo della programmazione e della creazione della realtà virtuale, id Software non riuscì ad apprezzare l'importanza della trama, i bisogni del giocatore di massa e tutto perché Carmack era abituato a ignorare semplicemente.
I videogiochi nel frattempo si sono sviluppati e sono cresciuti. Di conseguenza, John è stato presto superato da altre personalità, come Gabe Newell, il fondatore di Valve, che ha creato i fan preferiti di Half-Life e Half-Life 2. Di conseguenza, un fallimento dopo l'altro portò all'autunno del 2013 nel nome di Carmack id Software, John ha pubblicato sulla sua pagina Twitter.
Ad ogni modo, Carmack è ancora impegnato nella sua opera preferita, in cui è supportato dal sostegno dei propri cari, la moglie di Katherine Anna Kang, che in precedenza aveva ricoperto la carica di direttore dello sviluppo aziendale presso id Software, ei due figli della coppia, nati rispettivamente nel 2004 e 2009 . Attualmente, ci sono informazioni che John è impegnato nel campo della creazione di veicoli spaziali (ha anche fondato la sua compagnia chiamata X-Prize), e partecipa anche a concorsi per mandarli in luoghi distanti.