Passaggio di "Ilya Muromets and the Nightingale the Robber": eroi, oggetti e suggerimenti sul passaggio

18/05/2019

Ogni giocatore vorrebbe trovarsi almeno una volta in un mondo fantastico pieno di racconti antichi e di eroi coraggiosi. Soprattutto per questi sognatori è stato rilasciato un entusiasmante gioco "Ilya of Murom and Nightingale the Robber". Il brano inizia con un video introduttivo colorato. Il villaggio russo era sotto l'attacco del cattivo e sembra che nessuno possa salvarla. Tuttavia, tutto cambia con l'avvento di un coraggioso guerriero di nome Ilya di Murom. Lui ei suoi coraggiosi amici saranno in grado di rendere giustizia alla terra russa!

Abbiamo preparato una piccola guida sul passaggio del gioco "Ilya of Murom and the Nightingale the Robber", ma prima dedichiamo un po 'di attenzione a un elemento così importante come l'interfaccia. Aiuterà a familiarizzare con le basi del gameplay e darà fiducia all'inizio.

Il passaggio di Ilya of Murom e Nightingale the Robber

interfaccia

  • Pulsante Esc: consente di accedere al menu principale.
  • RMB (scorciatoia per il tasto destro del mouse) - usato per lanciare i rulli.
  • Una piccola mano di colore verde (sul cursore) - con il suo aiuto puoi iniziare una conversazione con i personaggi di "Ilya of Murom and the Nightingale the Robber".
  • Mano gialla come il cursore - abbastanza elementi.
  • Nella parte superiore dello schermo c'è una striscia di inventario.
  • I personaggi possono parlare fino a quando non finiscono di condividere tutte le informazioni utili con il giocatore.

Il passaggio di Ilya Muromets e Nightingale the Robber è suddiviso in diversi capitoli per maggiore comodità nella navigazione. Alcuni di loro, a causa della loro lunga durata, hanno un'ulteriore divisione in parti.

Capitolo 1. Kiev. L'arresto dell'usignolo il ladro

Dopo il video introduttivo, parleremo con Babusey, che ti dirà che il villaggio è stato attaccato. Da lei è possibile scoprire il luogo in cui l'usignolo il ladro si siede con tutto il bene rubato. Andiamo a sinistra della capanna crollata e usciamo al ponte. Un usignolo sarà seduto lì, che, nel tentativo di arrestarlo con il suo fischio, porta il giocatore nella posizione precedente. Dobbiamo nutrire Illya in modo che guadagni forza.

Lo riportiamo da Babus, ma lei non può aiutarci. Decidiamo di andare al mulino e vedere un sacco di farina lì - lo prendiamo e chiediamo alla nonna di cuocere il pane. Lei accetta di preparare l'impasto e dà diverse istruzioni: andare per il sale e l'acqua. Ci armiamo di un bilanciere e un secchio (unendoli insieme) e andiamo al pozzo. Il sale può anche essere ottenuto da Tikhon, che abbiamo passato all'inizio del gioco (le rovine della capanna). Paghiamo con un giornale di corteccia di betulla. Dal momento che la stufa di Babusi non funziona, useremo quella accanto a Tikhon. Tira i tronchi e metti l'impasto; mangia il pane risultante

Ilya Muromets e Nightingale il gioco dei ladri

Cerchiamo di arrestare ancora una volta l'usignolo, ma ancora una volta falliamo. Torniamo al mulino e rimuoviamo le due ruote, quindi troviamo ed estraiamo il palo della gru del pozzo e lo fissiamo con la macina inferiore. Iniziamo la ruota nel mulino e andiamo a prendere l'usignolo.

Sfortunatamente, su istruzioni del principe, il ladro viene rilasciato. Questo, a sua volta, è nascosto nel folto della foresta, portando con sé il cavallo di Ilya e l'intero tesoro reale.

Capitolo 2. Parte 1. Al post lontano

Andiamo in viaggio con il principe. Ci trasferiamo nella seconda location del gioco "Ilya of Murom and the Nightingale the Robber" - un avamposto. Lì incontriamo il Dobryni addormentato. Proviamo a versarlo con acqua dallo scoop, senza successo. Andiamo nella capanna e vediamo Eliseo, che ci dice qual è il problema. Si scopre che Dobrynia ha perso il suo bioritmo.

Proviamo diversi modi per svegliare l'eroe. Per prima cosa proviamo a farlo con scudi e penna, ma falliamo. Di nuovo andiamo alla capanna e cerchiamo una sveglia, e quando torniamo vediamo che Dobrynya è scomparso. Invece, troviamo una mappa che indica la posizione dell'usignolo.

Capitolo 2 Parte 2. Salvataggio di Alenka

Nella foresta inciampiamo in una grotta, il cui ingresso è bloccato da massi. Per sbloccarlo, troviamo nella prossima posizione "Ilya Muromets and Nightingale the Robber" un grande albero. Nella sua spada nascosta spada e sciabola; per averli, abbiamo bisogno di un randello che giace vicino alla grotta. Lo gettiamo in un albero e il primo oggetto ci viene incontro. Usa la spada per tagliare uno dei rami. Ora lo buttiamo e finalmente prendiamo la spada. Ritorniamo alla grotta e rimuoviamo la pietra dal fondo.

Parla con la nonna

Risolvi un semplice enigma e vai dentro. Davanti stiamo aspettando una porta chiusa, per la quale dobbiamo trovare la chiave. Ci dà dopo un combattimento con i ladri. Per attivare questo evento, devi eseguire diverse azioni:

  • Uniamo insieme i seguenti elementi: una bobina di legno, una freccia e un arco (tutto questo può essere trovato all'interno della grotta);
  • usciamo in strada e gettiamo tutto nel fuoco, mandiamo anche un cespuglio che cresce nelle vicinanze; quando c'è molto fumo, ci saranno dei gangster.

Dopo aver ricevuto la chiave, torniamo alla stessa porta chiusa e la apriamo - all'interno vediamo Alenka e il suo cavallo.

Capitolo 3. Nella foresta. Ottenere un visto

Andando su consiglio di Alenka nel boschetto, inciampare su una forchetta. Sulla strada giusta è Leshy, che si rifiuta di muoversi. L'unica cosa che puoi comprare da lui è un orologio a cucù. Controlliamo il resto delle strade: su una troviamo un anello sotto un enorme masso, l'altra ci riporta alla posizione precedente e la terza alla sirena. Il principe ha l'idea di sposarla, quindi diamo l'anello. La sirena ci dà una clessidra; prendi un po 'di felpa e cibo per gatti.

Bene Crane Post

La quarta strada conduce a Koshchey l'Immortale. Offre un patto: spargiamo i piccioni e ci regala un orologio a cucù come ricompensa. Fai uno spaventapasseri da una felpa, un rastrello e zucche e svolgere il compito. Pronto - abbiamo gli orologi, solo loro sono rotti. Ora dobbiamo prendere il cuculo, che si trova su un albero. Cerchiamo di riempire il cibo e persino di chiamare il principe: non dà niente. Quindi chiama di nuovo Koshchei. Quando se ne va, il cuculo comincia a considerare la sua età, ma non riesce a far fronte a questo e sviene. Lo solleviamo e lo combiniamo con due orologi: sabbiosi e rotti. Goblin soddisfatto ci passa volentieri.

Successivamente, ci incontriamo con Baba Yaga, che dice che il ladro ha ricevuto un visto ed è andato a Costantinopoli. Se vogliamo seguire il suo esempio, dobbiamo cercare una collana di sirena. Si separerà dal suo tesoro in cambio della zanna del Serpente Gorynych, che può essere vinto nella casa di Koshchey. All'improvviso, Prince ha l'idea di andare a Kiev.

Capitolo 4. Parte 1. Alla dogana

Continuiamo con il passaggio di "Ilya of Murom and the Nightingale the Robber". Incontriamo Alenka, che è stato arrestato alla dogana a causa di attraversamenti illegali. Troviamo un marinaio e ci invita a unirsi a lui in una squadra con una condizione: dobbiamo essere in grado di svelare i nodi del mare. Questo compito è sotto il potere di Alenka, ma è ancora sotto protezione. Puoi ottenerlo con l'aiuto di un documento speciale, che deve recare un sigillo. Uniamo colla, piuma e un pezzo di corteccia di betulla, e poi portiamo la carta al marinaio. Se aggiungi la colla agli occhiali, metterà un sigillo, confondendo il nostro documento con una dichiarazione di carico.

Rilasciamo Alenka e andiamo a risolvere il puzzle con i nodi.

Ilya Muromets e avamposto dei ladri di Nightingale

Capitolo 4. Parte 2. Nutri l'elefante

Il marinaio ci dice che è impossibile navigare a Tsargrad perché il capitano è scomparso. Scendiamo nella stiva e troviamo l'elefante nella gabbia, e sotto di esso - il portello. Risaliamo in cima e cerchiamo un cestino di verdure. Nutrire l'elefante non funziona, perché si rifiuta di mangiare carote. Quindi, su consiglio di Alenka, possiamo offrirgli ananas, uva e banane, che si trovano nella cabina. Tuttavia, al fine di prendere i frutti, dovremo scambiarli con stranieri per qualcosa di commestibile. Vai alle uova fritte! Prendiamo un uovo dal nido, prendiamo la pagaia e il nucleo dal cannone. Accludiamo quest'ultimo sotto l'elefante e otteniamo l'equivalente schiacciato della padella. Rimuovere l'oblò e combinare con esso gli elementi rimanenti (per questo è necessario fare clic sul mazzo).

Le uova finite vengono scambiate per la frutta. Appendere il cesto sul gancio e iniziare a riorganizzare la pagaia lungo le fessure del soffitto e del pavimento in modo che l'elefante possa raggiungere il suo obiettivo e mangiare. Apri il portello e trova il capitano scomparso, che ammette che la nave è stata persa per gli stranieri. Per restituirlo, dovremo prendere parte a diversi giochi. Continuiamo il passaggio di "Ilya Muromets and Nightingale the Robber" nel prossimo capitolo.

Capitolo 5. Parte 1. Tsargrad

Arrivati ​​nella nuova posizione, iniziamo a chiedere a tutti i personaggi dove si trova l'usignolo, il ladro e il cavallo Ilya. Dopo di che proviamo a passare attraverso il cancello - si scopre essere l'ingresso della spiaggia. Per essere perso, è necessario ottenere referenze mediche. Ci avviciniamo allo yoga, lui offre di ottenere ciò di cui abbiamo bisogno, in cambio di una dose di veleno di serpente. Rivolgiamoci all'Esorcista per chiedere aiuto e dargli un bicchiere speciale. Dopo di ciò, il suo serpente condividerà volentieri il suo veleno con noi.

Avendo ricevuto tutto ciò di cui hai bisogno, andiamo facilmente in spiaggia. Lì incontriamo Alyosha Popovich e Lyubava, che si crogiolano al sole. Il bogatyr dice di aver visto un cavallo e tutta la sabbia è stata calpestata dagli zoccoli. Selezioniamo l'oro e andiamo oltre.

Ilya Muromets e Nightingale il grande albero del ladro

Capitolo 5. Parte 2. In prigione

Al cancello vediamo una guardia che è molto annoiata e si rifiuta di condividere le informazioni. Per parlarne, scolpisci la gomma da un cespuglio di menta e catrame. La guardia ti dirà che il principe è stato recentemente preso in custodia. Seguendo il consiglio di Alenka, stiamo acquistando una melodia speciale dall'Evocatore e ci stiamo preparando a mandare un elefante alle mura della prigione. Ma prima, uno di noi dovrebbe andare in prigione. Il volontario si chiama Alenka. Lanciamo un ciottolo e cadiamo sul ritratto appeso al cancello - per questo siamo stati arrestati.

In prigione, apprendiamo che né Alenka, né il principe, né il prigioniero possono suonare la melodia. Nasconde lo strumento nel comodino e partecipa a un mini-gioco. Il prigioniero perdente procede alla distruzione del reticolo e allo stesso tempo una guardia entra nella cella. Lo induciamo a suonare al ritmo. Ilya riesce a sfondare i muri e salvare il principe, ma Alenka è ancora in prigione.

Capitolo 6. L'ultima battaglia con l'usignolo il ladro

Stiamo cercando di entrare nel palazzo: per questo togliamo la copertura dal sistema fognario e con l'aiuto di un tubo costringiamo l'elefante a succhiare tutta l'acqua dal fossato. Vediamo che la torre è sostenuta da pali di legno - li rompiamo con l'aiuto della stessa fogna. La finestra è ancora lontana, quindi la buttiamo giù con una panchina e saliamo all'interno del palazzo.

Davanti a noi c'è la sala del trono e la porta, chiusa da qualche meccanismo. Per aprirlo, abbiamo bisogno dell'aiuto del principe: prima si arrampica sul trono e ottiene il potere per noi, poi lo mettiamo giù a un candelabro e prendiamo uno scettro. L'ultimo oggetto è la corona, che si trova sotto il sedile.

Apri la porta e combatti con l'usignolo il ladro. Il processo è un po 'come una lotta con i gangster nei boschi, quindi non sarà difficile risolverlo. Dopo la vittoria, guarda il video finale. Complimenti!

Ilya Muromets e Nightingale the Robber 2

"Ilya Muromets and Nightingale the Robber 2" - continuiamo l'avventura

Nel 2007, i fan del cartone stavano aspettando un altro regalo. È stato rilasciato un nuovo gioco chiamato Ilya Muromets e Nightingale the Robber, un accordo speciale, creato nel genere di un puzzle logico. Insieme ai loro personaggi preferiti, i giocatori vanno di nuovo a Costantinopoli per sconfiggere il cattivo. Lungo la strada incontrerà una grande varietà di compiti logici, volti a verificare l'attenzione, l'ingegno e la logica. Questo gioco è una grande aggiunta alla prima parte, che ti permette di immergerti ancora una volta nell'atmosfera familiare e affascinante di una fiaba.